Танк – антигатоу

Астра и СтасФилософ (с)
Кладбище Идиотов, Последний рубеж, Империя


Актуализировано для версии игры 3.0.06.26 [12.09.2011]

[Обновление, 25.11.2011]: Исправлено описание характеристик, механика которых была изменена, и соответственно изменены поясняющие картинки. Исправлено описание механики работы умения "Вызов". Добавлен раздел 7.4 "Храмовник-ДД в ПвЕ". Мы приглашаем покритиковать данный раздел тех, кто часто выступает в роли ДД. Ну и внесены мелкие правки. Тем не менее, руководство находится в состоянии дополнения и дальнейшей актуализации. Таким цветом помечены известные авторам неточности или неполнота описания. Рано или поздно - поправим, дополним. Большое спасибо тем, кто своей критикой уже помог сделать это руководство лучше!


Дорогие читатели, обращаем ваше внимание на то, что данный гайд содержит жаргонные выражения и сокращения, которые кажутся привычными и очевидными тем, кто играет в ММОРПГ давно, но могут вызвать недоумение у неподготовленного человека. Поэтому, если возникают какие-то вопросы по терминологии, мы отсылаем к Словарю терминов ММОРПГ.


1. Что такое "Храмовник" формально (Особенности класса) 

Храмовник – физический класс, что означает, что он использует для применения умений не ману, а энергию. В отличие от маны, запас которой определяется специальной характеристикой, количество собственной доступной энергии для физических классов ограничено фиксированным числом (100) и она восстанавливается на 10 каждую секунду (вне зависимости от того, увеличено ли как-то общее количество энергии). Это означает, что храмовники способны наносить удары и произносить заклинания пока живы, не ограничиваясь каким-то исчерпывающимся запасом сил. Поэтому ДПС (от англ. "Damage Per Second", урон в секунду) храмовника по цели не так сильно зависит от времени ее убивания, как у классов использующих ману (когда она заканчивается, их ДПС падает в разы).

Помимо классических для "воителей" разнообразных ударов оружием, наносящих физический урон, храмовник владеет многочисленными заклинаниями дальнего боя, а именно - обличающими словами и проклятьями, наносящих урон светом. Таким образом, храмовник представляет собой дуальный класс, специализирующийся как на ближнем бою, так и на дистанционных атаках. Помимо наносящих урон ударов и слов в арсенале храмовника есть и ряд других уникальных умений, направленных на защиту, излечение и даже воскрешение.

Храмовник - один из двух основных классов, способных вынуждать противника атаковать себя, а не другую цель, даже если другая цель нанесла врагу больше урона или привлекла его внимание иным способом, например, исцелением. Этого можно достичь как применяя специальные умения, действие которых не зависит от нанесенного урона, а заключается в непосредственном насильственном переключении внимания противника на храмовника, так и увеличивая кратно относительно нанесенного урона уровень производимой у врага агрессии за счет отдельного агро-умения.

Отличительная способность храмовника – работа с барьерами, умение отсрочивать и преобразовывать входящий урон, позволяющие уменьшить его, полностью нейтрализовать или даже обратить против врага.

Храмовник - многогранный класс, требующий умения быстро перемещаться и реагировать, располагающий различными вариантами билдов, интересный, стремительный, владеющий контролирующими умениями. Храмовник побеждает в бою за счет умения и ловкости, а не просто грубой силы.

Суммируя, если вам не пугает перспектива стать главной мишенью врагов, обладая при этом прирожденными способностями по нивелированию урона, прочной латной броней, острым языком и мощью Света в придачу, - храмовник будет правильным выбором.


2. Что такое "Храмовник" в картинках (Roleplay) 

В мире Сарнаут есть храбрые воины, сражающиеся за родные поля и идеалы своих держав и силой оружия защищающие родину, и есть их наставники и направители, жрецы культа Тенсеса, магией Света поддерживающие своих соратников и карающие их врагов. А есть люди и нелюди, пытающиеся совместить эти два вида жизни, два вида мастерства и два источника силы, которых-то и называют "храмовниками". С одной стороны это воины, всю жизнь оттачивающие боевое искусство владения холодным оружием, с другой стороны это искусные ораторы, непревзойденные софисты, прирожденные демагоги и вожди по призванию, способные силой слова, подкрепленной магией Света, вносить смятение в сердца врагов и зажигать даже давно погасшую искру надежды в груди союзников.

Таким образом, храмовник – это своеобразный "святой воин", отличающийся от простого воина тем, что неустанно проводит в жизнь идеи культа Тенсеса, а от жрецов Тенсеса тем, что как бы на практике исполняет "вердикты" и "кары", которым те подвергли врагов. Храмовник не просто святой воин, он – "святой палач". Действительно, представим, что для храмовника поле боя – огромное лобное место, а враги – осужденные и ждущие приговора и казни. Добивающим умением "Казнью" завершает храмовник свой суд над врагами, но казнить нельзя не приговоренного, поэтому перед этим он пытает осужденного "Карающим мечом", "Ударом щитом", "Ударом праведника" и "Ударом отлучения", оставляя на нем клейма "Приговора", при этом специальным "Ударом очищения" через боль очищая его от всех его злодеяний. Храмовник проводит свои разящие атаки и мощные удары энергично, будто в боевом вдохновении, но в то же время и сосредоточенно, а справедливость всегда на его стороне. Перед тем как исполнить приговор и казнить преступника храмовник публично сообщает всем о том, почему враг не прав и должен быть уничтожен. Мастер речей, он "Словами праведника" уличает своих врагов в их злодеяниях, а затем предает их изгоняющей нечистые помыслы "Анафеме" и произносит над ними "Слово отлучения", чтобы они либо умерли, либо смогли пройти через очищение и покаяние. Подстегиваемые яростным святым "Гневом Света", в ожидании неминуемой расплаты, мучимые чувством вины от метких слов праведника, а то и просто спровоцированные откровенным "Вызовом", враги часто разъяряются и пытаются во что бы то ни стало расправиться с храмовником, но, опять же, могущественным "Связывающим проклятьем" он заставляет их, пораженных силой его слов, замолкнуть и застыть.

Самых страшных врагов храмовник повергает умением "Возмездие", возвращая им урон, который они по глупости смели нанести святому палачу. Дело в том, что, в отличие от простого воина, храмовник будто воюет с врагами их же собственным уроном. Храмовник – это удивительная машина по утилизации урона. Он казнит врагов, подпитываясь их собственной злобой, стремлением навредить ему. Палач обращает на нечестивых их собственные зубы и когти. Урон входит в него, и он может либо во что-то его преобразовать, например, вернуть его умением "Возмездие" или же обратить его в особые Каноны Света, с помощью которых способен исцелять "Молитвой", защищать "Словом света" и даже воскрешать "Искуплением" друзей. Либо же святой палач может превозмогать урон, направленный в него, заставляя врагов испытывать чувство безнадежности и тщетности усилий. Позволяют это делать ему особые "барьеры". Во время атаки удары, наносимые врагом, попадают в храмовника не сразу, а повисают в особых буферах, "барьерах". Они позволяют отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого стойкий храмовник с постоянно оберегаемой его защитой веры и напутствием света с помощью своих способностей "Выдержка", "Превозмогание" и "Преодоление" сумеет уменьшить количество повреждений или полностью их нейтрализовать. В этом ему способствуют пути аскезы, которые каждый храмовник должен пройти – путь инока, подвижника, отшельника, анахорета и монаха. С помощью исцеляющей силы веры храмовник способен избежать смерти, мгновенно вылечившись от фатального урона самоисцелением. Но более значительно то, что храмовник способен использовать даже смертельный урон, нанесенный не непосредственно ему, но его союзникам – когда преданный друг умирает в бою, усиленный его болью храмовник с помощью умения "Отмщение" может воздать врагам по заслугам всей мощью магии Света.

Каждый храмовник – "палач Света", на полях брани сражающийся на благо Родине и самоотверженно служащий своей Вере, но каждый исполняет приговор и обличает врага по-особому.

Из официальных источников известно, что первыми храмовниками в мире Аллодов стали воины канийской армии, взявшие на вооружение магию Света, дарованную Тенсесом – их стали называть Витязями. Витязь – это самоотверженный святой воин, почти фанатик Церкви Света Кании и его слова праведника, надо думать, произносятся с полным высоких выражений пафосом и поучительными разъяснениями, ведь его задача не просто обличить врага, но и наставить его на путь истинный.

Также не составляет тайны, что эльфы, ставшие заигрывать с магией Света ради самосовершенствования и возможности внести в путь служения Красоте новое, доселе неизведанное, а также обрести силы, позволяющие дать Большой Игре эльфийских Домов новый импульс, а жизни в целом — новый спектр ощущений, называются Паладинами. Думается, эльфийский храмовник вызывает в соперниках чувство стыда, вины и ущербности прежде всего не возвышенными апелляциями к идеалам Света и Добра, но указанием на эстетическую ущербность и общую ограниченность их образа жизни.

Имперцы-хадаганцы становятся храмовниками, когда поступают на должность комиссара Церкви Трех святых – Тенсеса, Незеба и Скракана. Комиссары – относительно новые войска в хадаганской армии, поэтому они горячи и рвутся в бой, чтобы на деле продемонстрировать свою верность идеалам Триединой Церкви. Эти идеальные агитаторы в своих речах стремятся насадить единственно верную доктрину Небеза и Яскера, не стыдясь при этом никакой черной пропаганды и нечестной софистической риторики.

Что касается орков, то известно, что впервые с храмовниками как родом войск орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а святая магия Тенсеса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Как гласит официальная версия, для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем – они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа. Соответственно в применении "святых слов" недалеко ушли орки от своей природы – они предпочитают выводить из себя врагов грязными ругательствами, сальными шуточками, откровенным и завуалированным "тролленьем" и прочими штучками, которые умеют делать только "настоящие пацаны".


3. Что такое "Храмовник" на ярких примерах ("Изюминки" класса) 
  • Храмовник – это единственный класс, в который все входит, а выходит мало, с большим запозданием или вообще не выходит!!!111 [О_о, эээээ],
  • Но в то же время, это – единственный класс, которому дают, а он возвращает в несколько раз больше!!11
  • И поэтому, это единственный класс, который может годно танковать ГД ^_^
  • Кроме того, храмовник – это единственный прирожденный специалист по демонстрации надоедливым врагам среднего пальца, который делает это легко и непринужденно (и может легко и непринужденно делать это ВСЕ ВРЕМЯ!!!112);
  • Единственный класс, бесящий противников вызыванием у них чувства вины и ощущения собственной лютой жалости,
  • То есть класс-лучник, стрелы которого – обидные слова!
  • И они настолько суровы сами по себе, что могут заставить монстра атаковать храмовника без нанесения им какого-либо урона этому монстру вообще!!!11
  • Не стоит также забывать, что храмовник – это единственный класс, способный прямо посреди боя вернуть искру союзника в тело, не дав тому прохлаждаться спокойно, т.е. это класс, разоблачающий гадких афкашеров!111


4. Характеристики и экипировка 

Теперь, когда было дано общее представление о возможностях и особенностях класса, перейдем к конкретному описанию. Чем определяется успешность игры за храмовника? Как и для прочих классов в Аллодах Онлайн, она зависит от трех основных параметров персонажа (по идейным соображениям, исключим из этого списка пункт "количество вложенных в игру денег", благо он влияет в меньшей степени, чем все остальные):
  1. Билд (от слова build - "строить") – конкретный выбор умений и вех развития. Все билды храмовников в общем делятся на два вида – "физические" и "световые", с некоторыми промежуточными вариантами. В дальнейшем мы постоянно будем ссылаться на два этих глобальных отличия в действиях храмовников. Варианты билдов, актуальных на разных уровнях развития, будут обсуждаться в разделах 6 и 7, а детальная информация по умениям и вехам собрана в разделе 10.
  2. Статбилд – распределение очков характеристик персонажа, определяемое (I) вложенными очками характеристик, (II) положением бонуса покровителя, зависящим от уровня покровительства, (III) взятием вех развития, повышающих ту или иную характеристику, (IV) используемыми алхимическими банками, а также банками из Лавки Редкостей и (V) выбранной экипировкой. Именно этот столп успешной игры будет рассмотрен в текущем разделе.
  3. Ротация ударов – это часто называют "рукастостью", по сути же означает умение применять выбранные умения в нужный момент, действовать оперативно и четко. К сожалению, научить в полной мере этому нельзя, умение приходит с опытом, но в последующих разделах, когда речь зайдет о тактиках игры в различных ролях, мы так или иначе будем касаться этой темы.


4.1. Характеристики храмовника

Итак, в этом разделе мы обратим внимание на статбилд, распределение характеристик вашего персонажа. Характеристики - это те цифры, которые вы видите на окне персонажа, справа от его изображения, и они же указаны в предметах экипировки. Все характеристики можно разделить на атакующие и защитные (в соответствии с тем, на наносимые атаки или на сопротивление атакам врагов они влияют; также деление обусловлено эффектами снадобий из Лавки Редкостей, которые могут одновременно увеличивать одну атакующую и одну защитную характеристику).

В пределах каждой группы есть характеристики пассивно получаемые и активно подбираемые. Пассивно получаемые характеристики содержатся в предметах определенного типа инвариантно, варьирует только их количество в зависимости от качества и уровня предмета экипировки (см. раздел 4.2). Иными словами, комбинирование предметов экипировки одного уровня не позволяет изменить значение этих характеристик. В отличие от них, активно подбираемые характеристики в предметах экипировки одного уровня встречаются в различных пропорциях, что позволяет осуществлять подбор.

Важно понимать, что качество и уровень надетой экипировки, конечно, влияет на успешность игры, но соблюдение баланса между значениями характеристик, иными словами, подбор характеристик ("статов") влияет в большей степени. Причем в данном случае важно учитывать, что сражение с обычными монстрами и с так называемыми "элитными", портрет которых отмечается синей коронкой (и тем более "боссами", с красной коронкой), которые появляются с самых малых уровней развития, но постоянно встречаются только на высоких, требует разного подбора характеристик. Это отражается в том, что соотношение между характеристиками до достижения максимального уровня (т.е. в процессе кача персонажа) и на этом самом максимальном уровне немного отличается.

Балансировать с помощью экипировки мы можем только активно подбираемые характеристики; однако помимо получаемых от экипировки пунктов характеристик в арсенале персонажа есть возможность:
  • Вложить получаемые на каждом новом уровне развития очки характеристик в любую характеристику, а также перераспределить их с помощью предметов из Лавки Редкостей (Живой воды, Капель Живой воды, Концентрата Живой воды) или, если персонаж имеет не более чем 15 уровень развития, бесплатно;
  • Переместить бонусные очки, даваемые покровителем (вне зависимости от наличия благосклонности, которую обеспечивают Благовония), на ту или иную активно подбираемую атакующую характеристику;
  • Взять вехи развития, повышающие (для храмовника) одну из следующих характеристик: сила, точность, ловкость, упорство, воля, выносливость.

На схеме ниже мы приводим классификацию характеристик, которые актуальны для храмовника. Нужные только магическим классам атакующие характеристики (разум, интуиция, дух), а также влияющая на количество маны, пассивно получаемая мудрость, на схеме не представлены. В рамочке указаны дополнительные защитные параметры, которые отнести к характеристикам нельзя, т.к. их нельзя увеличить за счет пунктов характеристик, а можно только приобрести пассивно за счет экипировки (и кратковременно усилить с помощью алхимических зелий, см. раздел 8). Одинаковым цветом выделены парные характеристики, атакующая и защитная, которые сравниваются при нанесении храмовником урона (атакующая храмовника vs. защитная противника) и при получении им урона (атакующая противника vs. защитная храмовника, соответственно). Подробнее об этом ниже.



4.1.1. Атакующие характеристики

Сила. Одна из важных характеристик, увеличивающая кратно наносимый урон и исцеление. Чем выше параметр силы, тем на больший множитель умножается базовая величина урона от умений и прочие величины, например лечение, защитные эффекты и т.п. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Казалось бы, чем данная величина больше - тем лучше, однако на высоких уровнях, когда приходится часто (или почти всегда) иметь дело с так называемыми "элитными" монстрами в ПвЕ и хорошо одетыми противниками в ПвП, ее зачастую приходится опускать ниже удачи, а также поддерживать приближающиеся к ней точность и ловность. До достижения максимального уровня более актуально значение силы чуть превосходящее остальные характеристики (хотя это утверждение спорно, некоторые предпочитают не завышать силу относительно прочих характеристик вовсе, делая упор на удачу).

Ловкость. Влияние данной характеристики на удары оружием (повреждения Физикой) и на слова (повреждения или лечение Светом) различается. Ее влияние на физические удары проявляется в вероятности противника увернуться от удара, а также в связанной с ней вероятности парировать или даже блокировать атаку. Парировать способны как монстры, так и игроки - другие храмовники, воины, шаманы, разведчики и барды (при взятии специальных вех); по сути, парирование означает сокращение получаемого от физической атаки урона. Блокирование - это способность, работающая у игроков только с экипированным щитом; соответственно, и использовать ее могут воины, храмовники и жрецы. Если атака блокируется, то получаемый урон либо очень существенно сокращается, либо даже нивелируется. При нанесении удара сравнивается ловкость храмовника и проворство противника, от их соотношения зависит вероятность уворота, парирования и блокирования.
Однако, от метких слов храмовника, как и от любой магии, увернуться невозможно, поэтому применительно к словам ловкость отвечает за количество поглощенного урона. При произнесении слова ловкость храмовника и величина сопротивления божественным сущностям противника сравниваются; таким образом, ловкость играет роль аналогичную роли Интуиции у магических классов. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Оптимальное значение для данной характеристики зависит от того, предпочитаете ли вы физический или световой билд, поэтому, обсуждая его, приходится забегать вперед. Тем не менее, если вы ориентированы на физические удары, то следует стараться держать шанс уворота по тултипу (т.е. тому числовому значению, которое показывается в описании характеристики или умения) не более 12-13%, но не стоит пытаться опустить его ниже 9-10%. Соответственно, величина отражаемого светового урона не должна превышать 30%, а лучше держать ее на уровне 20-25%.

Поскольку храмовник обладает лечащими способностями, важно упомянуть, что ловкость влияет на величину реального исцеления при срабатывании данных способностей. Она играет роль Интуиции у магических классов, тем самым, противопоставлена Ярости противника, нанесшего урон. В зависимости от соотношения Ловкости храмовника и Ярости атакующего нанесенные раны будут в разной степени сложными. Сложность ран обнуляется только тогда, когда здоровье персонажа достигает 100% (ну или 0, очевидно).

Суммируя, схема выше демонстрирует тройственную роль ловкости: при нанесении физического удара она сравнивается с проворством противника, при нанесении светового - с сопротивлением божественным сущностям. При лечении она сравнивается с яростью того, кто нанес раны.

Точность. Данная характеристика влияет на величину наносимого урона, как физического, так и магического, а также на величину лечения. Все противники обладают той или иной величиной Брони и показателем Проворства. При нанесении физического урона точность сравнивается с броней, при нанесении магичествого - с проворством, и дополнительно модифицирует (увеличивает или уменьшает) урон в соответствии с ними. В случае светового урона точность играет роль Духа у магических классов, как и в случае лечения.

Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Старайтесь никогда не опускать величину точности настолько, чтобы тултип сообщал о сокращении наносимого урона. Против "элитных" противников актуальны большие величины, особенно для физиков: в пределах 20-40%.

Удача. Неизменно важная характеристика, отвечающая за шанс нанести удвоенный урон или исцеление. Механика игры позволяет этому шансу находится в пределах от 0% до 100%. Если значение характеристики занижено, то появляется шанс нанести неудачный, т.е. сокращенный в 2 раза, урон/исцеление. Удача при нанесении урона сравнивается с инстинктом противника, а при попытке исцеления вероятность критического эффекта модицифируется сложностью нанесенных ран. У храмовника есть вехи, которые увеличивают шанс нанесения критического урона от определенных умений, но, увы, отсутствуют вехи, увеличивающие удачу как таковую. Если говорить о маленьких уровнях развития, то значение удачи вполне достаточно держать на примерно таком же уровне, как значение силы, или чуть меньше (по тултипу характеристики - порядка 50-60%). Однако, на высоких уровнях против элитных противников и в ПвП шанс критического урона приходится "разгонять" до 70-80%, тем самым, догоняя удачей значение силы.

Ярость. Эта характеристика отвечает за так называемую сложность ран, которая сокращает получаемое целью атак лечение. Ярость, как можно видеть из картинки выше, оказывает влияние на действие трех характеристик: ловкости (интуиции у магических классов), точности (духа у магических классов) и удачи. Связь между яростью и ловкостью прямая: эти величины сравниваются, и исходя из этого вычисляется, насколько накладываемые раны будут сложными для исцеления при данной ловкости "лекаря". Удача и точность уже противопоставлены сложности ран: чем она меньше, тем сильнее может быть лечение (из-за точности) и тем выше шанс критического исцеления (из-за Удачи). В арсенале храмовника есть возможность увеличить свою ярость косвенным путем - на время действия умения "Святая ярость" при взятии специальных вех (см. раздел 10.4). Несмотря на кажущуюся актуальность, эта характеристика имеет смысл только в ПвП, и по нашим наблюдениям у храмовника не оказывает значимого вклада при сражениях с равными противниками. Тем не менее, можно повысить эффективность Святой ярости, увеличив ярость специальными средствами (используя банки из Лавки Редкостей, алхимические банки, очки характеристик).

Упорство. Характеристика для храмовника весьма важная, особенно в ПвП, где храмовник в полной мере может использовать арсенал своих контролирующих умений, включающих пресловутый "Вызов", заставляющих врага атаковать храмовника. При наложении эффекта контроля на противника упорство храмовника сравнивается с волей цели, и с зависящей от их соотношения вероятностью эффект может быть не наложен, а также может измениться его длительность – как в большую, так и в меньшую сторону (однако, множитель длительности не может превышать 3). Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития.


4.1.2. Защитные характеристики

Выносливость. Данная характеристика напрямую определяет количество здоровья персонажа, или его ХП (от англ. "health points", пункты здоровья). Важность данной характеристики несомненна для любого класса в игре, однако для храмовника она приобретает дополнительную ценность из-за того, что количество урона, которое храмовник может вместить в барьер, составляет 50% от величины здоровья, а значит, чтобы контролировать входящий урон подобающим образом, храмовнику приходится заботиться о большом запасе здоровья. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Если значение инстинкта вас устраивает (см. ниже), то далее имеет смысл увеличивать выносливость.

Инстинкт. Несмотря на безусловную пользу большого запаса здоровья, приходится заботиться и о том, чтобы это здоровье медленнее терялось. Именно за это и отвечает инстинкт – обратная удаче характеристика, которая показывает, с какой вероятностью противник нанесет критическое повреждение, а с какой – неудачное. У храмовника есть возможность за счет взятия вех "Стойкость" (см. раздел 10.3) извлекать пользу из получаемого прямого критического урона, но это не значит, что можно безнаказанно пренебрегать инстинктом: по нашему мнению, намного более эффективно не получать критического урона вовсе. Для ПвЕ на небольших уровнях достаточно, чтобы шансы критического и неудачного попадания примерно совпадали; на высоких уровнях танк должен держать шанс неудачного попадания по себе в районе 20% (а удачного, соответственно, 5%), в то время как храмовник-ДД может позволить себе даже намеренно занизить инстинкт в пользу выносливости для более эффективного применения умения "Возмездие" (см. раздел 10.3).

Следует отметить, что для ПвП инстинкт даже более важен, чем выносливость, так как у некоторых противников имеются дополнительные бонусы от нанесения критического урона (например, повышенный урон критических попаданий), и почти у всех - различные вехи, позволяющие увеличить вероятность нанесения критического урона. Поскольку храмовник обладает весьма умеренными способностями к исцелению, он не может позволить себе в ПвП частое прохождение критических ударов, а значит, в идеале должен держать инстинкт на уровне 20-25% шансов антикрита.

Проворство. Характеристика отвечает за вероятность уворота от физического удара (при этом, конечно, учитывается ловкость атакующего), парирования или блокирования щитом, если удар таки прошел, а также за поглощение магического урона. Парирование и блокирование призваны дополнительно снизить получаемый храмовником урон, а также (в случае парирования) могут усилить защитные характеристики храмовника (при взятии вех "Боевое вдохновение", см. раздел 10.5). Блокировать храмовник может только с экипированным щитом, в то время как парирование работает с любым оружием.

Воля. Характеристика обратная упорству, отвечающая за защиту от контролирующих умений противника, а также за модификатор их длительности. Большое значение имеет в ПвП, в ПвЕ - только умеренное. Храмовник располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития.


4.2. Экипировка храмовника

Предмет экипировки качеством не ниже зеленого (заметим, что предметы более низкого качества использовать не целесообразно), как правило, содержат в себе целый набор как характеристик, так и прочих параметров. На первый взгляд может показаться, что параметры разбросаны по предметам случайно, но это не так. Схема ниже показывают наличие в предметах экипировки сопротивлений (иначе называемых резистами, от англ. resist – сопротивление), брони, а также атакующих и защитных характеристик.

Рекомендуем обратить внимание на заметки о качестве (которое обозначается цветом) и уровнях предметов экипировки в Аллодах Онлайн. Информация об улучшении качества экипировки на высоких уровнях представлена в следующем гайде.


Распределение защитных и пассивно получаемых атакующих характеристик приведено на нижеследующей схеме. Поскольку конкретные значения пассивно получаемых характеристик зависят только от уровня и качества экипировки, по этой схеме можно отследить, качество каких предметы повлияют на ту или иную характеристику. Иными словами, осматривая экипировку, можно сделать предположение о том, какие сильные и слабые стороны у персонажа имеются.

Количество брони варьируется между предметами экипировки. Вполне логично, что ее больше всего в доспехах и щите, и именно качество и уровень этих вещей отвечают за выживаемость против физических атак (а значит, против монстров, поскольку их атаки в основном физические). Храмовнику-танку следует особенно следить за качеством этих вещей. Соответственно, оружие отвечает за наносимый физический урон, жезл – за наносимый световой: "физик" может позволить себе обращать меньше внимания на качество жезла, но очень зависим от качества экипированного оружия, в то время как чистый "световик" может особо не гнаться за качеством оружия, но заботиться о жезле. Сопротивления, или резисты, оказываются особо важны в ПвП и реже, в исключительных случаях, в ПвЕ (яркий пример - боссы Пучина и Кровавое око в Городе Демонов). Особо начинены сопротивлениями доспех и плащ.

Конечно же, повышение уровня и качества каждого предмета экипировки приносит дополнительные пункты характеристик, поэтому нет неважных предметов, но влияют они в разной мере. Обратимся к схемам выше и ниже: мы видим, что перчатки и сапоги не приносят храмовнику сопротивлений (и, что логично, приносят мало брони), в качестве пассивного атакующего стата содержат ярость - значит, повышение уровня и качества этих предметов не особо изменит вашу жизнь.

В ПвП очень большую роль играет контроль, а точнее - различные контролирующие заклинания и способности, наиболее распространенными из которых являются "Страх" , "Оглушение" , "Сбивание с ног" и некоторые замедления передвижения. Наше основное контролирующее заклинание в ПвП – Связывающее проклятье, но на его длительность соотношение вашего упорства и воли цели не влияет, а эффекты сбивания с ног, которыми располагает храмовник (действие умений Удар Комиссара, Удар щитом, Карающий меч) слишком короткие по времени, чтобы это соотношение давало ощутимый вклад. Единственное умение, действие которого ощутимо моделируется соотношением вашего упорства и воли цели – Вызов. Забегая вперед, скажем (подробнее об этом написано в разделе 7), что применение данного умения в массовом ПвП является, наряду со Связывающим проклятьем, "визитной карточкой" храмовника, да и в ПвЕ на высоких уровнях в некоторых случаях очень важно, чтобы эффект Вызова длился как можно дольше. В меньшей степени (из-за меньшей длительности эффекта) Упорство влияет на Ослепление Сияющим мечом. Для классов, использующих много контролирующих умений, особенно важно иметь шлем и бижутерию (ожерелья, кольца, серьги) хорошего качества. Для храмовника это не столь важное, хотя и желательное требование. Можно подытожить, что в процессе прокачки храмовнику не так важны предметы, повышающие упорство (а именно бижутерия - серьги, кольца, ожерелье, - и шлем), в то время как их ценность начинает увеличиваться на высоких уровнях.

Несколько обделенный контролирующими умениями (по отношению к другим классам), храмовник не может позволить себе забывать о предметах экипировки, повышающих волю: доспехе, рубашке, плаще, штанах, и поясе. Доспех – самый ценный из них предмет; в нем содержится больше всего пунктов характеристик, брони, имеются резисты, более важные по сравнению с проворством выносливость/инстинкт, да еще и воля. Рубашка идет на втором месте: в ней нет сопротивлений. Штаны и плащ делят почетное третье место по важности, в них в качестве защитной характеристики присутствует проворство, и, хотя плащ не содержит брони, в нем резистов больше, чем в штанах. Пояс замыкает ряд этих особо полезных предметов.

Мы еще не сказали ничего о наплечниках и налокотниках. И те, и другие по полезности следуют за описанной выше пятеркой предметов: содержат некоторое количество резистов и брони. Наплечники, однако, более актуальны: в них имеется выносливость/инстинкт, а не проворство, и брони содержится больше. Побочный пассивный атакующий стат (ярость) как раз и опускает эти предметы по шкале ценностей.

Наконец, осталось сказать про щит. Он содержит весьма привлекательный комплект защиты: помимо огромного количества брони, в нем присутствует выносливость/инстинкт и достаточно много сопротивлений (именно из-за этого щит актуален в ПвП против как физических, так и магических классов). Кроме того, щиты - единственные предметы экипировки храмовника, которые содержит разные сопротивления. Иными словами, используя разные щиты, храмовник может немного балансировать свои резисты.

Из тройки защитных характеристик – проворства, выносливости и инстинкта, – первая обладает меньшей значимостью в ПвЕ и, прежде всего, в ПвП. Поэтому вещи, содержащие в качестве основной защитной характеристики проворство (ожерелье, плащ, налокотники, штаны, пояс, сапоги) не прибавляют храмовнику так называемой толстоты и являются менее приоритетными для танкования и ПвП.


Храмовнику доступен достаточно широкий спектр брони. А именно, до 20 уровня развития храмовники носят кожаное обмундирование, а после получают возможность надевать латы. В редких случаях храмовник может позволить себе и после 20 уровня заменить пару вещей с латных на кожаные, для более удачного подбора характеристик при прокачке. Отличие кожи от лат, что очевидно, в показателе брони, и заменять много латных предметов на кожаные – вряд ли лучшее решение.

Храмовник может использовать все виды одноручного оружия, кроме кинжала, все виды двуручного оружия, кроме посоха. Однако обделен храмовник выбором парного оружия – ему не доступны ни парные кинжалы, ни парные булавы, ни парные мечи, ни парные топоры, ни кастеты; единственное парное оружие, которое может экипировать храмовник – это меч и кинжал. Чем различается доступное храмовнику оружие?

Каждое оружие, помимо атакующих характеристик и типа, характеризуется минимальным и максимальным уроном, который при атаке модифицируется силой и влияет на урон удара, а также скоростью. Последний показатель для храмовника менее актуален, чем, например, для воина – он обычно отвечает за время восстановления, или кулдаун, ударов, но у храмовника эти кулдауны диктуются самими ударами (см. раздел 10.1). Единственное исключение кроме обычной Атаки – Удар Праведника. Однако реальная скорость нанесения ударов отличается для разных типов оружия - но это определяется расходом энергии, который для каждого удара по-своему зависит от экипированного оружия. Вообще, чем больше потребления энергии оружием, тем сложнее правильно использовать ротацию ударов, чтобы не "простаивать" без энергии.

Отношение между минимальным и максимальным уроном (так называемый разброс урона) - вот чем отличается оружие для храмовника прежде всего. Сравнение уронов для оружия 47 уровня разного качества приведено на рисунке ниже; все величины нормированы на минимальную среди них, а именно – урон от синего одноручного копья. Светлые тона отмечают минимальные уроны, более темные - максимальные, а цвет столбцов отвечает качеству экипировки. Разброс урона для одного типа оружия (вне зависимости от того, двуручное оно или одноручное) является величиной постоянной, не зависящей от качества вещи и ее уровня; это можно четко видеть на нижнем графике.




Закономерности для одноручного и двуручного оружий четырех типов примерно одни и те же: например, булава отличается от топора меньшим максимальным уроном и меньшим разбросом при почти одинаковых затратах по энергии, меч по разбросу примерно такой же, как булава, но минимальный и максимальный уроны у него меньше, правда заметно меньше и расход энергии. Копье - безусловный лидер по разбросу урона, но расход энергии на него существенно меньше.

Большой разброс - минус для оружия, и можно сказать, что его балансирует расход энергии. Так, при использовании копья можно игнорировать вехи развития, увеличивающие регенерацию энергии, а эти вехи на самом деле требуют траты не трех вех "Энергичность", а еще и взятия трех вех на пути к ним, которые уместны в билде световика, но не физика.

Подведем итог этой статистике. Во-первых, тип оружия оказывает какое-либо влияние только если вы – физик; световик может смело использовать любое (лучше одноручное) оружие, подходящее по пунктам характеристик, на всех уровнях. Во-вторых, в первом приближении молоты, топоры и мечи для храмовника одинаково актуальны. Это первое приближение работает, как минимум, на малых уровнях развития, и на них мы можем посоветовать не гнаться за оружием определенного типа, а просто использовать наилучшее по характеристикам, уровню и качеству. Молоты требуют большей сосредоточенности при нанесении ударов (см. раздел 7.2), даже пауз между ударами, однако, по нашим наблюдениям, при правильном использовании обеспечивают наибольший урон (особенно танку, который может восстанавливать энергию за счет того, что противник его бьет). Впрочем, мечи и топоры от них отстают незначительно. Использование копий актуально только если вы хотите значительно сэкономить на вехах, отвечающих за регенерацию энергии.

Отдельно стоит сказать о парном оружии храмовника – мече и кинжале. В руках храмовника парное оружие теряет одно из главных своих преимуществ, а именно скорость атак: как уже говорилось ранее, практически все удары храмовника имеют не зависящее от типа оружия время восстановления. Световику не имеет смысла брать меч и кинжал, ведь это будет означать потерю брони и резистов щита, а физик с мечом и кинжалом не будет обладать способностью к быстрым и мощным убивающим на месте ударам, благодаря которым этот билд и ценится (см. раздел 7.3). Резюмируя, можно сказать, что меч и кинжал – единственное доступное для храмовника парное вооружение, но отнюдь не лучший выбор в качестве актуально используемого оружия.

Специальное оружие храмовника, как класса дуального, владеющего магией Света - не лук или арбалет, а магический жезл. Обратите внимание, что магические жезлы в игре четко делятся на предназначенные для магических классов и предназначенные для храмовников по тем атакующим характеристикам, которые в них есть.

Для ознакомления с различными предметами экипировки, которые встречаются в Аллодах Онлайн, мы рекомендуем базу данных на Аллодов.Нет.


5. Расы и расовые способности 

Храмовниками, как уже упоминалось в разделе 2, могут становиться Канийцы (Витязи) и Эльфы (Паладины) за Лигу, а также Хадаганцы (Комиссары) и Орки (Каратели) за Империю. Как и в случае других классов, принципиальной разницы между расами, даже более того, они отличаются друг от друга меньше, чем все прочие расы относительно своих классов – лишь внешним видом и выбранной стороной, а также одним-единственным ударом (см. конец раздела 10.1Б, где перечислены все 4 варианта), который имеет одинаковое время восстановления и расход энергии для всех рас, а особенен дополнительным эффектом от удара. Удар Карателя просто наносит мощный урон и вешает эффект "Приговор", Удар Комиссара наносит урон и сбивает с ног, Удар Паладина наносит урон, вешает эффект "Приговор" и на несколько секунд сокращает лечение врага, Удар Витязя наносит урон, вешает эффект "Приговор" и вешает дебаф, наносящий немного периодического урона.

Суммируя, можно сказать, что выбор расы не является важным моментом для игры храмовником, поэтому можно смело делать выбор исходя из внешности и roleplay-составляющей (см. раздел 2).


Ссылка на источник: http://forum.allods.ru/showthread.php?t=61755